制作事例 Highway Fee 第3回:主役の交代とカクテルパーティー効果――EDMドロップを組み立てる
前回は、スネアとボーカルの処理を通して、マスキングを一律に取り除くのではなく、音楽的な目的に応じて「残す」という判断について解説しました。
ロックセクションでは、ボーカルを中心としたセンターの配置が整いました。
しかし、「Highway Fee」はロックだけで構成された楽曲ではありません。
曲がEDMドロップへ切り替わると、ミックスの中で前に出すべき「主役」も変わります。
ロックセクションではボーカルが中心でしたが、ドロップではシンセリードが主役になります。
そのため、単に各トラックの音量やEQを調整するだけではなく、「このセクションで誰を聞かせるのか」という優先順位そのものを切り替える必要があります。
第3回では、EDMドロップのセンター構築を題材に、ベースのダッキング、クラップへの倍音付加、リードギターのボリュームオートメーションという3つの異なるアプローチを紹介します。
共通しているのは、単純にフェーダーを上げるのではなく、パートごとに異なる方法で「聞こえ方」をコントロールしていることです。
EDMドロップでは、主役をシンセリードに交代させる
ロックセクションでは、ボーカルが楽曲の中心となる存在でした。
一方、EDMドロップでは、モノラル/センターの構築をシンセリードを主役として組み立てています。
これは、単にシンセリードのフェーダーを上げるという意味ではありません。
セクションが変われば、ミックスの中で優先すべきパートも変わります。
つまり、ミキシングでは楽曲全体を通して「常に同じパートを一番前に置く」のではなく、そのセクションで音楽的に何を聞かせるのかを判断する必要があります。
今回のドロップでは、シンセリードを主役に設定したうえで、ベース、クラップ、リードギターなど周辺のパートを整理しています。
この「主役の交代」を起点にすることで、各パートをどこまで前に出すのか、どこで抑えるのかという判断が明確になります。
ベース――ドロップではダッキングでキックの場所を作る
使用プラグイン:OneKnob Pumper
何が起きていたか
EDMドロップに入ると、ベースの音量が大きくなり、キックの存在を消してしまう状態になっていました。
ベースそのものを常に小さくしてしまうと、ドロップに必要な低域の深みまで失われてしまいます。
そこで今回は、ベース全体のレベルを下げ続けるのではなく、キックが鳴るタイミングに合わせてベースを一時的に引っ込める方法を選択しました。
OneKnob Pumperで4分音符単位のダッキング
ベースにはOneKnob Pumperを使用し、ドロップ部分でダッキングを行っています。
ポイントは、ベースのレベルを常時抑えるのではなく、4分音符単位で音量を変化させていることです。
キックが鳴る瞬間にベースを一時的に下げることで、キックのアタックが通る場所を作ります。
ベースそのものを削り続けるのではなく、「必要な瞬間だけ場所を空ける」という考え方です。
これは前回までの「引き算」とも共通しています。
ただし、今回の処理ではEQによって周波数を削るのではなく、時間軸上で音量を動かすことで干渉を整理しています。
結果
ベースの深みを維持しながら、キックのアタックが明確になりました。
低域全体を小さくするのではなく、キックとベースが同時に必要な瞬間だけ干渉を抑えることで、ドロップらしい低域の厚みとアタックの輪郭を両立しています。
クラップ――フェーダーではなく倍音で前に出す
使用プラグイン:Waves Kramer Tape
何が起きていたか
ドロップでは主役がボーカルからシンセリードへ交代します。
その結果、それまで存在感を持っていたクラップが相対的に奥へ引っ込んで聞こえる状態になりました。
ここで単純にクラップのフェーダーを上げる方法もあります。
しかし、音量だけを上げると、ドロップ全体のバランスを崩す可能性があります。
テープサチュレーションで倍音を加える
そこで今回は、Waves Kramer Tapeを使用してテープサチュレーションを加えました。
テープサチュレーションによって歪みと倍音を付加し、クラップの音色そのものを変化させています。
さらにローカットも行っています。
ここで狙っているのは、単純に「大きな音」にすることではありません。
音量を大きく変えなくても、倍音成分や質感が変わることで、他の音の中からクラップを認識しやすくすることができます。
結果
クラップの存在感が大きく向上しました。
これは、前回までの「邪魔なものを削って必要な音を前に出す」という引き算とは異なるアプローチです。
同じ「音を前に出す」という目的でも、音量を変えるのか、周波数を整理するのか、倍音を加えるのかによって結果は変わります。
今回のクラップでは、フェーダーを上げる代わりに質感を変えることで、ドロップのバランスを維持しながら存在感を作りました。
リードギター――カクテルパーティー効果を利用してフレーズを聞かせる
何が起きていたか
リードギターには多くのフレーズがあり、すべてをはっきり聞かせようとすると、シンセリードをはじめとした他のパートの邪魔になるという問題がありました。
一方で、リードギターのフェーダーを全体的に下げてしまうと、必要なフレーズまで埋もれてしまいます。
ここでは、「フレーズ全体を聞かせる」のではなく、「フレーズが始まる瞬間を認識させる」という考え方を取り入れています。
フレーズの頭だけ音量を持ち上げる
今回行ったのは、ボリュームオートメーションによって、各フレーズの頭の部分だけを一瞬持ち上げる処理です。
フレーズ全体の音量を上げるのではありません。
人間の聴覚には、複数の音が存在する環境でも、注意を向けた音を選択して聞き取る性質があります。
一般に「カクテルパーティー効果」と呼ばれる現象も、その代表的な例です。
今回のリードギターでは、この聴覚特性をミックス上の判断に利用しています。
フレーズの出だしを一瞬だけ明確にすることで、聴き手に「ここからリードギターのフレーズが始まった」と認識させ、その後のフレーズは必要以上に音量を上げずに聞かせます。
つまり、フレーズ全体を持ち上げるのではなく、聴き手が音を認識するための最初のきっかけだけを強調しています。
結果
オケ全体のバランスを大きく崩すことなく、リードギターのフレーズを際立たせることができました。
常に音量を上げて存在感を確保するのではなく、「必要な瞬間だけ聞かせる」というオートメーションによって、主役であるシンセリードとの共存を図っています。
同じ「前に出す」でも、手段は一つではない
今回扱ったベース、クラップ、リードギターには、共通した目的があります。
それは、必要なパートをミックスの中で聞き取りやすくすることです。
しかし、そのために選んだ方法はそれぞれ異なります。
- ベース:ダッキングによって、キックが鳴る瞬間だけ音量を下げる
- クラップ:テープサチュレーションで倍音と質感を加える
- リードギター:フレーズの頭だけオートメーションで音量を持ち上げる
つまり、「聞こえないならフェーダーを上げる」という一つの方法だけに頼っていません。
ベースは時間軸上で音量を制御し、クラップは音色と倍音を変化させ、リードギターは聴覚特性を利用して必要な瞬間だけ強調しています。
ミキシングでは、「どうすればこの音が聞こえるか」だけではなく、「何を変えれば、他のパートを犠牲にせずに聞こえるようになるか」を考えることが重要です。
その答えは、EQやコンプレッサーだけとは限りません。
オートメーション、サチュレーション、ダッキングなど、異なる手段を使い分けることで、ミックス全体のバランスを維持しながら存在感を作ることができます。
今回のミックスから分かること
第3回で行った処理を整理すると、今回のEDMドロップでは「主役を決めてから周囲を調整する」という考え方が軸になっています。
まず、ロックセクションのボーカルからEDMドロップのシンセリードへ主役を交代させました。
そのうえで、
- ベースはダッキングでキックのための空間を作る
- クラップは倍音を加えて存在感を高める
- リードギターはフレーズの頭だけを強調する
という、それぞれ異なる処理を選択しています。
ここで重要なのは、これらが「EDMミックスでは必ずこうする」という固定的な手順ではないことです。
今回の「Highway Fee」では、セクションごとの主役と各パートの問題を確認した結果、この方法が選択されています。
ミックスで重要なのは、処理方法そのものを覚えることだけではありません。
「この音を前に出したい」という目的に対して、フェーダー、EQ、コンプレッション、サチュレーション、ダッキング、オートメーションなど、どの手段が適しているのかを判断することです。
次回へ
ここまでで、ロックセクションとEDMドロップ、それぞれのセンターの配置が整いました。
しかし、センターのバランスが整っただけでは、楽曲全体の空間が一つにまとまったとは限りません。
「Highway Fee」では、生録音と打ち込みのパートが混在しているため、それぞれの音が異なる空間に存在しているように聞こえる部分がありました。
次回は、この空間のばらつきをリバーブによってどのように統一していったのかを取り上げます。
さらに、市販曲との比較によるミックスリファレンスについても解説します。
センターの音量や周波数だけではなく、「同じ空間にいるように聞こえるか」という視点から、ミックス全体を仕上げていきます。
